蹲草丛当“老6”,趁敌人不注意“打闷棍”……这些在MOBA和“吃鸡”游戏里比较常见。但要说SLG也搞出这么一套,着实挺让人意外的——先前《重返帝国》真机实录曝光后,有知乎老哥针对游戏的RTS自由行军、蹲草埋伏机制,提问“怎么看待策略手游都能蹲草?”
回答有长篇大论,也有简单三两句。回答者有疑似游戏业内人士,也有寻常网友。不过大伙的思路比较接近:构思新颖,贴合真实战场设定。但只能看实录无法亲自玩到游戏,多多少少让人感到遗憾。
话糙理不糙
前不久,《重返帝国》开放首测,笔者也参与了试玩体验。总的来说,这款游戏的画质非常不错。其中也出现了一些传统SLG里没有的策略机制,玩起来新颖有趣,比如我们开篇提到的RTS自由行军。
蛇皮走位、反向拉扯 行军用兵更“野”了传统SLG往往采用地缘制网格地图,军队行进设有固定目标点。这就使得游戏玩起来不够自由,等待时间也比较多。久而久之,容易让玩家产生厌倦感。
因为在那类网格地图上征伐,你必须一格接一格的铺设道路,而每一块地格的占领都要等待几分钟。你要么眼巴巴等着,要么一边干别的一边留意游戏。此外,军队占地还要消耗体力,故而有些时候路铺好了,“人没了”(体力)。
我麻了
至于点到点的军队移动方式,早些年很多SLG采用强制折返机制,属实有些僵化、麻烦。举个稍微形象些的例子:你原本从A点去B点,但中途想改去C点的话,那你得先返回A,再从头出发去C。而近来主流SLG采用的自由行军,实际上也不够自由。虽然免去了强制折返,可以从A去B的半路上转去C点了,但必须要终止行军,再重新选择目的地。且不说二次操作产生的割裂感,这其中还需要一定的操作时间。放在瞬息万变的战场上,这不仅有可能贻误战机,也限制了诸多机动策略的可能性。
相较之下,《重返帝国》的地图机制就灵活自由了许多。你可以直接派兵攻打敌人城池或资源地,免除了铺路与等待的烦恼。而摒弃掉那些“垃圾时间”,既加快了战场节奏,也无形中加剧了战争的激烈程度,这同样是当下诸多热门SLG的优化改良方向。
更重要的是,这款游戏的RTS自由行军,不仅为SLG赋予了更多操作乐趣,更是极大提升了策略深度。军队出征后,你可以随意拖动指引箭头,自由调整行军目的地。只要你愿意实时操控,不管是蛇皮、Z型走位,还是反向拉扯,都可以轻松实现。
而到了游戏战场上,你可以凭借灵活走位躲避箭塔伤害,尽可能地将每一位战士安全护送到前线;可以率队蹲草丛当老“6”,暴起突袭、灵活变阵包抄围歼敌军;也可以结合武将技能的释放时机与伤害范围,实现伤害输出的最大化,以最小战损赢得胜利。
不得不说,《重返帝国》在SLG里搞出蹲草丛可是太秀了。这一方面还原出战场的变化莫测,强调了突袭的刺激感与对抗性;另一方面,也延伸出了丰富的操作与策略对抗维度,玩起来既有淋漓酣战的乐趣,又有神机妙算的满足感。
蹲草丛当老“6”
总的来说,《重返帝国》的地图与自由行军机制,在摒除“垃圾时间”、增强战场灵活性的同时,也释放了更多操作与策略性。而这般够“野”的对抗体验,还原出了古代战场的真实模样。
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